Synopsis ‘Gaming the system What higher education can learn from multiplayer online worlds’ (Herz)In het artikel ‘Gaming the system. What higher education can learn from multiplayer online worlds’ schrijft auteur J.C. Herz over welke rol games kunnen spelen op het gebied van studeren. Zijn conclusie is dat games een aanzienlijke rol spelen in het leerproces. Hij begint met het beschrijven van de geschiedenis van de computergame. De eerste computergame die werd ontworpen was Spacewar. De ontwerper was Steve Russel, een afgestudeerde student. Deze game kon worden getypeerd als een zogenaamde leerervaring. Nadat de computergame vanuit het lab verplaatste naar de huiskamer, vond er een accentverschuiving plaats van academische gebruikers naar een grotere groep computergebruikers. Deze groep zou uiteindelijk ook mee gaan werken aan het opbouwen van de content van de game. Hierdoor kwamen de games er steeds beter uit te zien en werden ze steeds geavanceerder. Doordat de spelers zo’n grote rol speelden bij het maken van content, ontstond er ook een leerfactor. Spelers die reeds veel ervaring hadden opgedaan met het bouwen van games konden hun kennis overdragen op spelers die net begonnen. Je kunt dus stellen dat games ook een leerfunctie hebben. Herz bespreekt nog een aantal andere games waarin dit leerelement duidelijk aanwezig is. De kernpunten van dit artikel luiden als volgt: ten eerste is spelen ook een vorm van leren, komt het ontwerp voort uit participatie, is er sprake van een groepsidentiteit en erkenning van bijdragen en delen.
Tot slot wil ik dit artikel graag in een wetenschappelijke context plaatsen. De visie van Herz op de rol van de game binnen de studie sluit aan op het idee dat de Duitse filosoof Jürgen Habermas had over de ideale publieke sfeer. Volgens Habermas is deze ideale publieke sfeer een plaats waarin ruimte is voor een rationele discussie, zonder dwingende machten (Poell, ‘Hoorcollege 1’ Geschiedenis van het medialandschap). De game omgeving bevat volgens Herz deze eigenschappen. De omgeving biedt namelijk mogelijkheid tot rationele discussies, zelfreflectie en leerprocessen. De theorie van de 'hete' en 'koele' media van McLuhan kan als theoretisch raamwerk worden gebruikt om het succes van de game te benadrukken. Een game is een koel medium, hetgeen betekent dat er een hoog participatievermogen (low definition) wordt vereist van de gebruiker. Dit hoge participatiegehalte, kan een positief effect hebben op het studeren. Een andere eigenschap van een game is dat iedereen producent kan zijn en hierdoor kennis kan worden uitgewisseld (Poell, ‘Hoorcollege 4’ Geschiedenis en theorie van de nieuwe media). Kortom games vormen, in de ogen van Herz, de ideale publieke sfeer (zoals Habermas deze beschreef) doordat het medium een hoge participatie vereist en een mogelijkheid biedt tot het uitwisselen van informatie.
Bronnen:
- Herz, Judith. “Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.” The Internet and the University, Forum (2001): 169-191. http://http://www.educause.edu//ir/library/pdf/ffpiu019.pdf
- Schäfer, Tobias. Marshall McLuhan, Hoorcollege 4 Geschiedenis en Theorie van de Nieuwe Media, 06-02-2007.
- Poell, Thomas. Algemeen theoretisch en historisch kader. Geschiedenis van het medialandschap. 03-11-2006
- Norden, Eric en Marshall McLuhan. “The Playboy Interview: Marshall McLuhan - A Candid Conversation with the High Priest of Popcult and Metaphysician of Media.” Playboy maart (1969) http://www.vcsun.org/~battias/class/454/txt/mclpb.html
Geen opmerkingen:
Een reactie posten